Ich habe zu Damians sehr guter Variante eine interessante Alternative entwickelt, habs auch leichter mit Damians Vorlage kleine Änderungen ein zu bauen, die einige Einheiten sparren kann und vor allem die Soldaten verluste auf Miliz und alte Einheiten umwandelt. Ich gehe die Lager mal Schritt für Schritt durch das ihr entscheiden könnt was für euch was hat.
Zu 1) Nehmt etwas mehr als 200 C mit da es nicht unmöglich ist das ein Gegner über bleibt und was killt. SEHR unwahrscheinlich aber nicht unmöglich. Könnt so 1+2 nicht in einer Welle machen aber das sind nur wenige minuten und ehe man sich ärgert.
Zu 2) Genau so.
Zu 3) Bei 4 R 1 E 245 C fängt der Elite den Schaden der letzten beiden Rekruten ab so das ihr zwei Rekruten sparrt.
Zu 4) 4 R 1 E 245 C sparren wieder 1 R ein (bei max Verlust).
Zu 5) Hier wirds nun richtig interesant. Man kann Lager 5 Locken! Allerdings wird das eng den bei diesen kleinen Abenteuern fallen die Gegner recht schnell so das man ironsicherweise kaum Lock-Taktiken machen kann und so die Verluste höher werden als bei schwereren Abenteuern wo es geht. Hier aber geht es durch aus ABER NOCH MIT HOHEN RISIKO FÜR EUCH. Habe es ebned erfolgreich gemacht aber das war ein Versuch und der war KNAPP!. Habe eine Datei mit den Startpositionen angehängt. Der Veteran, als zweites gestartet, hatte genug Luft zum laufen. Kann ggf. als erstes Starten oder beide müssen entsprechend weiter hinten starten (Bauflächen sind da begrenzt). Bei mir war es so das die Lockarmee den Farbbalken hatte und der Veteran 1-2 Balken vor dem Lock noch gewinnen konnte aber wäre fast schief gegangen. Auch weiß ich ncit wieivele Runden der Lock nun kämpfte um ein schätzen zu können ob es auch schneller oder langsamer geht. Wenn jemand das testet mit anders rum starten oder anderen Laufwegen mal bescheid geben wie es lief bzw. bei passenden Positionen diese Posten.
Lockarmee waren 55 S
Bei funktionierenden Lock sparrt das 42-45 R.
Zu 6) 52 R und 198 E sparren wieder einen R "Überhang" ein.
Zu 7) Habe ich fast genauso nur mit 42 R 1 E 167 C 40 AB. Der E sichert wieder eure Reiter besser ab.
Zu 8) Ein Lock geht hier zwar auch ABER die auf der Map angegebene Startpositionen wurden bei mir noch nie als bebaubar vom General angezeigt. Auch soll es vom Startpunkt aus gehen. Mir ist es aber viel zu riskant auch zu Locken da beide Armeen ca. 3 Runden brauchen. Deswegen mache ich es zur Sicherheit mit und zwar mit 34 R 1 E 215 C was wieder einen R sparren kann.
Zu 9) 78 R 172 E .... hier beim Boss machen sich die Elite echt bemerkbar gegen über Damians eingesetzten Soldaten. Allerdings hebt es auch das Level der Spieler an da sie Elite brauchen (bei mir). Spartt so aber bei maximalen Verlusten 26 Rekruten.
Zu 10) Neben lager 5 und 9 das dritte Lager wo es im Vorgehen größere Abweichungen gibt. Stahlschwerter zu bauen dauert recht lange deswegen versuche ich die verluste um zu schichten allerdings steigt die Gesamtzahl der zu opfernden Einheiten bei mir an was wieder aufs Brott geht. Beide Varianten haben ihren eigenen Reiz und je nach eurer Wirtschaft und vorhandenen Rohstoffe und natürlich auch Opfer des nachfolgenden AT´s ist eine der anderen vor zu ziehen. Ich mache die mit zwei Wellen und gehe hier auch von aus das man Armbrustschützen hat. Somit Bogen- und Langbogenschützen "über" sind und man die Waffen neben her baut. Der Verkauf geht schlecht also hat man sie als Opfergabe zumeist über und hier ist eine Sinnvolle Verwendung für die (suchen ja einige sogar).
Welle 1: 15 R (fangen den Schaden der Sumpfhexe ab) 75 B 50 LB (Bögen baut man mehr deswegen etwas mehr davon aber ihr habt hier 60 Plätze in der Armee noch frei zum verschieben ggf. sogar Reiter als Opfer mit rein zu nehmen gegen die dunklen Priester. So werden 95-100 Kultisten gekillt. Die weitere Simulation geht von ledeglich 94 gekillten Kultisten aus.
Welle 2: 95 M 120 C 35 AB mit Verlusten von ca. 67-88 M. Hatte hier eigenwillige Unterscheide wenn ich nur 90 M und 40 AB nahm da stiegen die Verluste auf 90 M an weswegen ich die 7 M mehr als Puffer gegen böse Schadensspitzen nehme. Würde ja auch zu gerne bei solchen Simulationen die Trefferchancen beim Gegner erhöhen und bei den eigenen Senken um auch bitter böse Zufälle zu simulieren.
Maximale Verlsute insgesamt mit Block sind 229 R (60 weniger max als bei Damian) 88 M (statt den Soldaten aber 7 mehr) 75 B und 50 LB zusätzlich.
Mit zu nehmen sind 229 R (274 ohne Lock) / 95 M / 55 S / 200 E / 250 C / 75 B / 50 LB / 40 AB
Weiß ist diesesmal noch mehr Text und das bei einen kleinen AB aber da müsst ihr durch :-) Wegen dem Lock bin ich auf eure Variationen gespannt den die optimalen Startpositionen (um die gehts nur noch) steht noch aus.
NACHTRAG VON NARUMAX:
ACHTUNG: die erste Welle im letztem Lager ... also ich habe mir den Kampf gerade angesehen ... die Sumpfhexe soll max 600 Schaden machen ein R hat 40 TP´s was 15 R´s macht ... tja sie haute die + B weg aber das Ergebnis war noch das selbe. Muss es später noch mal durch rechnen den irgendwas stimmt nicht! Die muss mehr als 600 Punkte schaden machen entgegen der Anzeige im Kampfbericht! Insofern etwas mehr R umd weniger Bogies.
Edit: Der Schaden auf den Bogies wurde angezeigt aber kein Kill abgezogen ... sehr eigenwillig. Okay der Kampfbericht (ingame Nachricht) ist optisch Buggy :D
Narumax
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Hallöchen so wie Narumax das gemacht hat, ist es gut, nur hatte ich das Problem, dass seine Positionen für die Garnisionen bei mir nicht frei waren, deshalb habe ich andere genommen. Hier ist zu beachten, dass der Veretan ein bischen später losgeschickt wird als der andere. Der Veteran steht hinten. Ihr müsst aber drauf achten, dass man nur sehr wenig spielraum hat, da kurz nachdem der Blockgeneral mit dem Kampf beginnt, der Veteran in den roten Bereich kommt. Gruß der Robb
Vermerk Damian:
Du musst wenn du ein Gebiet fertig hast die Insel kurz verlassen, und dann zurückkehren damit die stellen von Blockierungen befreit werden.
Robb
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